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中国游戏产业谋求再加速

发布时间:2020-02-11 04:31:12 阅读: 来源:合成导热油厂家

去年,中国游戏产业可谓喜忧并存,喜的是游戏产业经历了多年的发展,在整体上保持了稳定的增长速度,并在海外市场不断突破,逐渐成为了文化产业领域内一个强大的推动引擎;忧的是同质化严重、创新力不足、大作缺乏犹如紧箍咒一样让本土游戏产业郁郁寡欢。

在一年一度的中国游戏产业大会上,业内的顶尖人才汇集一堂,将为中国游戏产业指出一条怎样的道路?

数字

游戏产业

全年突破300亿元

在2010年,游戏产业经历了一个缓慢爬升的过程,从2009年延续过来的市场寒冬一直伴随着游戏产业度过了前两个季度,直到三季度才开始缓慢回暖。根据权威数据显示,2010年游戏产业全年实现销售收入323.7亿元,比2009年仍然有26.3%的增长,是“十一五”初期2006年整个游戏产业收入65亿元的5倍。游戏产业已经成为我国互联网经济发展的领军产业。目前,中国网络游戏企业中已经有12家企业在海内外成功上市,按照最保守的估计每年增长10%的话,到“十二五”末,我国网络游戏市场的实际销售年收入,将毫无疑问地突破500亿元大关。

在游戏出口方面, 2010年中国自主研发的网络游戏市场实际销售收入达到193亿元,占网络游戏市场销售收入的60%。民族原创网络游戏已经连续5年在市场中持续占据主导地位。

目前已经有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元。比“十五”期间仅有6家公司自主研发的7款游戏相比,实现了巨大的跨越。

政策

海外原创

出口重点鼓励

国家新闻出版总署副署长孙寿山在大会上表示,网络游戏将是新闻出版总署重点支持的领域之一,为此在今年相关政策的制定、扶持上仍将不遗余力。

孙寿山表示,颁布出版网络游戏审批管理细则等规章文件是当务之急。新闻出版总署将对国产网络游戏、进口网络游戏审批规则和工作流程进行细化、规范,对当前网络游戏产业发展当中出现的一些新情况,如新资料片、新版本、小型游戏、联合运营、异地运营、转换运营等,都要做出明确规定,做到切实可行,具有可操作性。

此外,新闻出版总署正在会同公安部门等几个部委进一步完善正在实施中的网络游戏防沉迷系统,将社区游戏、手机游戏等新型网络游戏形态纳入覆盖范围。并将在今年推动全国公民身份证号码查询与玩家身份认证工作,以便更有效地遏制未成年人沉迷游戏的问题。

在支持民族网络游戏方面,将通过连续实施中国民族网络游戏工程等多种手段,支持50个国产动漫游戏重点项目,继续加大对民族网络游戏出版企业扶持力度,推动企业提升经营模式、服务水平和管理手段。

今年,新闻出版总署将启动中国原创民族网络游戏海外推广计划。选择优秀的具有中华文化内涵的民族原创网络游戏参与国际竞争,同时新闻出版总署还将通过举办两岸游戏产业高峰论坛等形式,加强两岸间游戏出版企业的合作,整合各方资源,发挥集团军优势,共同拓展国际市场。

症结

同质化、玩家分流

致使增幅减缓

2010年中国游戏产业整体增速只有26%,这不仅与巅峰时期的近70%相差甚远,也与去年初,众多业内人士预测的30%以上的增幅有些距离。那么,是哪些因素导致了中国游戏产业的增幅减缓,业内行家给出了自己的判断。

同质化严重,创新不足,这虽然看似已经成为了陈词滥调,但却仍然客观地反映着中国游戏产业的现状。在巨人网络总裁刘伟看来,近几年,几乎市场上鲜有大作问世,一方面是因为创新力的不足,另一方面也是各大企业集中力量、花长时间研发所带来的一个延后效应。“比如,我们的《征途2》本来可以在2009年推出,但我们不断改进、提升,就是为了最大限度打造精品,让这款游戏不出则已,一出必成精品。”刘伟说道。

同时,在淘米网CEO汪海兵看来,创新不仅仅体现在传统题材的突破,还应该关注细分领域的开拓。淘米网的成功就是建立在对于儿童虚拟游戏社区的关注和开发。到目前为止,淘米网牢牢坐稳这一领域老大,也是体现了细分领域创新的思路。“我们对另类普及性玩家关注太少,大家都关注主流,只有淘米网关注小孩子,为什么没有人关注家庭主妇,为什么不关注老人,老人休闲时间太缺少了,这一部分我觉得现在思考得少。”汪海兵说道。

此外,更为丰富的娱乐形式出现,也分流了玩家对于游戏的忠诚度。在完美时空总裁竺琦看来,现在网上娱乐越来越丰富。“5年前在互联网,除了看看新浪,也只能玩游戏。如今大厦中上网看电影,读小说等这些方式分流了游戏的时间。”蓝港在线CEO王峰也同意此观点,“替代品多了,大家的娱乐内容多元化,这是一个必然结果”。

而盛大游戏总裁凌海则不认为游戏产业增速放慢是件坏事,这反而能促进产业界理性思考和探索。在他看来,产品千篇一律,必然导致行业在一个时间段出现瓶颈,市场的表现不佳能让企业思考去做一些有意义的革新,同时也促进整个行业的发展变化。

搜狐畅游副总裁黄纬则形象地表示,游戏产业好比打铁,到了一定程度,铁匠会把烧得通红的铁块放在冷水里淬,经过无数次敲打以后一块铁会变成钢。“所以增速放缓是行业更加成熟的标志,这个行业最重要是解决同质化和精品不足的问题。2010年太缺乏大作,可能也是因为大家都在蓄势待发,现在能看到有很多部很值得期待的游戏,我想这是对2010年的回报。”

出路

微创新

促进变革升级

创新不是一蹴而就的,比起革命性的、颠覆性的改变,产业内部更多的是通过一些小的变化,日积月累才形成本质的创新。在此次大会上,业内人士频繁提及“微创新”,让人眼前一亮。

王峰表示,游戏公司说“微创新”看似是在炒作,但比起业内动辄就以同质化的大帽子压人相比而言,在企业所擅长的领域稍微用心,就能巧妙地避开同质化的泥潭更为现实。“其实同质化本不如此严重,例如在网游中,开发者的惯性就从装备、玩家社会关系等传统思路入手,大家觉得这是网游制胜的法宝。但稍稍用心可以发现,其实可以把单机游戏的优秀创意因素融合到网游中去。这看似很小的改变,能给玩家带来不一样的体验。”

凌海则认为,任何企业都想做大创新,但不是每个企业都有条件、机会、实力来完成的。行业的领头羊们可以斥巨资研发革新性的大作。但中小游戏公司怎么办呢?他们只有从一些小的创意入手,通过微创新,有时候反而能达到意想不到的效果。

在游戏蜗牛CEO石海看来,创新也可以从游戏的深度入手,把一款游戏做深、做透,同样能得到玩家的认可。“大公司可以在创新方面做得更广,而中小公司可以做得更深,这些都值得我们借鉴。”

在儿童游戏的细分市场做深、做透、做强是淘米网一直以来的宗旨,为此汪海兵表示,细分领域非常依赖于创新。“今年我们还会大胆在儿童游戏市场创新,虽然风险很大,但是我们会坚定地这么做。”

而黄纬更强调服务的重要性。“创新的突破口还在于服务创新,现在各家产品很丰富,拿得出来的、能够成为拳头在市场上拼一把的都有,但谁能坚持到最后,最终比拼的还是服务。”

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